domingo, 1 de abril de 2018

U 3. Reflexión estrategias de innovación TIC #EscuelaCDD.

En la 3ª unidad, como reflexión en el diario de aprendizaje, respondo a las preguntas:
¿Qué estrategias de innovación educativa con TIC conoces? ¿En qué consisten?
Actualmente se utilizan diferentes estrategias innovadoras en diversos niveles y/o contextos educativos:
Aprendizaje Basado en Proyectos 
Metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Forma parte del ámbito del "aprendizaje activo" y dentro de este ámbito encontramos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.
En todas estas estrategias:
-el conocimiento es el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.
-del estudiante se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.
-el docente crea la situación de aprendizaje que permite que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado.
Fuente:
http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/42240/mod_imscp/content/2/una_definicin_de_abp.html
https://youtu.be/iJyhR7uCMJw

Entorno Personal de Aprendizaje (Personal Learning EnvironmentPLE) Conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.
Los entornos personales tienen tres partes: herramientas, recursos o fuentes de información (revistas, blogs, wiki, páginas de revistas de instituciones, entre algunos.) y PLN del inglés Personal Learning Network que se refiere a toda la red de personas en su conjunto con las que nos mantenemos en contacto e intercambiamos información. El PLE permite integrar tanto las tecnologías y herramientas como los procesos y prácticas, precisamente, al componerse de dimensiones diversas, cuando el sujeto que aprende lo explora y define, desarrolla cualidades metacognitivas que le permiten fomentar el fortalecimiento de la competencia digital.3​ La confluencia de estas dimensiones que involucran desde el acceso a recursos hasta la toma de decisiones varía a lo largo de la vida atribuyendo al PLE un carácter dinámico.

https://youtu.be/6ofBxpMtJzQ
 Flipped Classroom.
Pone en juego los recursos tecnológicos y multimedia para la elaboración de productos que permitan la exposición del contenido de tal forma que el alumnado pueda consumirlos autónomamente fuera del aula. Se plantea con el objetivo final de poder dedicar las sesiones de aula al desarrollo de actividades de aplicación práctica con los estudiantes, lo que permiten un mayor y mejor seguimiento por parte del profesorado.
https://youtu.be/B-LVWWWwqi4

Gamificación
Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas…
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html


https://youtu.be/dKZyeJfiv2s

¿Se desarrollan estrategias innovadoras en tu centro?
En el ámbito de la Atención a la Diversidad y buscando como principal objetivo incidir en el avance hacia la escuela inclusiva, he comprobado que el aprendizaje cooperativo y su aplicación en el aula resultan herramientas imprescindibles para poder atender a todo el alumnado de forma personalizada. El uso de estrategias cooperativas en el aula permite al alumnado desarrollar de forma más directa y natural las competencias, especialmente las vinculadas al desarrollo personal.
Lucía Vivancos @lucilogo, comenta en una muy recomendable entrada de su práctico blog con muy buenos recursos ¿Es conveniente o necesario un cambio de metodología?
Son múltiples los recursos y herramientas con los que diariamente el profesorado que atiende la diversidad del alumnado fomenta la innovación metodológica, con el fin de derribar las diferentes barreras que encuentran estos alumnos en sus contextos educativos diariamente, y facilita un aprendizaje ajustado a la necesidad de cada alumno, en el marco de una escuela inclusiva; son herramientas, recursos, estrategias metodológicas que se pueden ver en los enlaces siguientes:             http://audiciontierno.blogspot.com.es/2018/02/aprendizaje-personalizado-traves-de-las.html
Imagen realizada por @lucilogo y del blog http://audiciontierno.blogspot.com.es/

http://www.arasaac.org/
http://aulaabierta.arasaac.org/araword-8-ejemplos-de-uso
https://www.pictoaplicaciones.com/
https://www.pinterest.es/unmardepalabras/

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